Aventura: La capital de Mundodisco.

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Cada cosa en Ankh-Morpork tiene su sitio, o quizá sería mejor decir que hay sitio para cualquier cosa en Ankh-Morpork. O quizá sería mejor decir simplemente que en Ankh-Morpork pasan muchas cosas.

Se está poniendo la noche en Ankh-Morpork. Los guardias van cerrando poco a poco las puertas de la ciudad, son extremadamente pesadas. Los magos van cerrando poco a poco los portales mágicos, siempre se crea atasco y nadie quiere quedarse en medio cuando esto pasa.

Todos cierran sus puertas. Los mercados, los gremios, la universidad, las armerías, las iglesias y los templos, los teatros y las tabernas. De los más humildes jornaleros hasta los más eruditos aristócratas, de los hombres más humanos hasta los hombres más lobo, de los elfos más enanos y traviesos hasta los más altos y rectos. De los vampiros más pusilánimes hasta los trolls más educados y de los magos más ineptos hasta los más experimentados. Incluso los vagabundos. Incluso el patricio.

Todo Ankh-Morpork cierra sus puertas y abraza la noche…¡Y entonces todo vuelve a la normalidad!

Y salen una media de dos trols borrachos de cada taberna a batirse en duelo (o “darze bien fuelte” como ellos dicen), y dos niños que huyen perseguidos por un demonio avisan gritando a la Guardia, que está ocupada sacando tres toneladas de polvora mágica (o “estupefacientes cósmicos muy intensos”, como los magos la llaman) de la universidad invisible, que a su vez ha tenido un “pequeño” problemilla con un mago de sexto grado que ha manipulado la linea temporal del universo para darle forma de corazón con el fin de cortejar a una entidad cósmica (o “amor-metafísico” como lo ha llamado el viejo).

Y claro, las cosas se están sucediendo de forma un tanto estrambótica para todo aquel en Ankh-Morpork que no aprovechó para comprar el 2 por 1 en estabilizadores cósmicos de bolsillo. Todo un día, noche, día. Todo un día en Ankh-Morpork.

Sistema de juego.

El objetivo de este sistema de juego es fomentar la interpretación de los personajes, describiendo y utilizando sus características de juego como mecánicas propias de éste.

Por ello, señores, tenéis que escribir un trasfondo de 300-350 palabras que os permita definir cómo es vuestro personaje, cuál es su pasado y cómo actuaría en determinadas situaciones.

Keywords / Claves

Subrayar 10 keywords de vuestro trasfondo, desglosados en Rasgos y Habilidades.

  • Extraer 3 que respondan a rasgos de su personalidad:
  • 2 claves positivas. Rasgos que refuerzan la personalidad de vuestro pj.
  • 1 clave negativa. Rasgos que debilitan y perjudican a vuestro pj.
  • Extraer 6 keywords que definan diferentes habilidades de vuestro pj. Estas habilidades serán aprendidas y justificadas por su trasfondo (tanto las habilidades como su grado de experimentación). Como os he dicho antes, debéis tener en cuenta no sólo cómo queréis que vuestro personaje sea, sino todas y cada una de las cosas que le han ayudado a ser (y seguir siendo), a vivir y sobrevivir.

Podéis elegir de entre diferentes espectros y campos de habilidades:

  • Habilidades mentales.
  • Habilidades sociales.
  • Habilidades físicas.
  • Habilidades tecnológicas.
  • Habilidades
  • Extraer 1 keyword que defina un “arquetipo”, o “habilidad grupo”. Lo que vuestro personaje ha aprendido a hacer mejor, la keyword y definición principal.

Puntos de héroe

Tras cada campaña/módulo que hagamos invertiréis X puntos de héroe para perfeccionar vuestras habilidades, redefinirlas o añadir nuevas.

Empezaréis distribuyendo 60 puntos en vuestras habilidades:

*Las habilidades están limitadas a 12 puntos de héroe máximos inicialmente.
*La habilidad de arquetipo está limitada a 10 puntos de héroe máximos inicialmente.

Vida del personaje

Vuestro personaje resistirá el daño por medio de dos medidores:

  • 3 Golpes de daño por aturdimiento. Al recibir golpes, contusiones u otros ataques o magias de daño no letal.
  • 3 Golpes de daño por heridas. Al recibir cortes, puñaladas u otros ataques o magias de daño letal.

[ ] [ ] [ ] [Inconsciencia] Aturdimientos

[ ] [ ] [ ] [Muerte] Heridas

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